엔씨가 'TL'의 12월 국내 출시를 공식화했다. 9일 진행된 2분기 실적 발표 컨퍼런스 콜 초반에는 4분기’라고 했지만 질의 과정에서 ‘12월’이라는 시기가 자연스럽게 흘러나온 것. 아울러 이와 함께 무빙 공격을 가능하게 하는 등 이용자들의 피드백을 반영했다는 내용도 발표됐다.
'TL'의 글로벌 출시는 아마존과 같이 진행하고 있다. 엔씨는 아마존과 같이 이용자 테스트를 준비중이고, 글로벌 출시는 별도로 공지할 예정이다.
국내 출시를 12월에 하는 이유는 지난 번 CBT 이후 여러 가지 나온 이슈들에 대해 반영을 충분히 하는 과정을 마쳤기 때문이라는 것이 엔씨 담당자의 설명이다. 그 다음에 국내 출시를 통해 글로벌 팬덤을 형성시키는 과정을 예정하고 있다. 그 과정을 통해 내년 아마존과 함께, 글로벌 시장에서 동시 출시하는 일정을 계획하고 있다. 글로벌 출시는 2024년이라는 얘기다.
한편 엔씨는 2023년 2분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 4,402억 원, 영업이익 353억 원, 당기순이익 305억 원을 기록했다. 매출은 전분기와 전년 동기 대비 각각 8%, 30% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 57%, 73%, 전년 동기 대비로는 71%, 74% 줄었다.
◇‘TL’이 리니지W의 매출 감소를 상쇄할 만큼 매출이 나오지는 않을 것
컨퍼런스 콜 현장에서는 “‘TL'이 '리니지W'의 매출 감소를 상쇄할 만큼 충분히 매출이 나올 것이라고 기대하는지”에 대한 질문이 나왔다. 이에 대해 엔씨 담당자는 “그렇지 않다”고 답했다.
'TL'이 그간의 모바일 게임처럼 출시해서 기록적인 매출을 보여주는 장르가 아니기 때문이다. PC 기반이고, 아마존과 같이 PC콘솔 향으로 출시하기 때문에 BM 등 여러 가지 측면에서 ‘TL’ 단독으로 그간의 매출 부진을 상쇄할 수 없다고 본 것이다.
엔씨 담당자는 “TL이 단일 IP라 '리니지W'처럼 극적인 매출 효과는 가져오지 않겠지만 모바일게임의 순차적인 출시, '블소2'가 대만과 일본에서 출시를 앞두고 있다. 이런 상황이 매출에 애드업이 될 수 있을 것”이라며 ‘TL’이 엔씨의 매출 총대를 메지 않는다는 사실을 명확히 했다.
◇ 'TL'의 좋은 점과 나쁜 점 3가지…그리고 개선 점 2가지
'TL'에 대한 피드백은 좋은 점과 나쁜 점 각각 3가지였다. 좋은 점은 강점인 대규모 전쟁에 대한 것이었고, 오픈월드에 대한 호평, BM에 대한 긍정적인 평가였다. 질책 사항은 초반 성장 경험에 대한 여러 가지 아쉬움, 전투 시스템의 개선 등이다.
이러한 평가는 크게 보면 2가지 측면에서 개선됐다. 첫 번째는 다이내믹한 전투를 가능하게 했다. 피드백에서도 나왔듯이 이동과 공격을 병행 가능하도록 했고, 응답 속도를 개선했다. 그런 점에서 다이내믹한 플레이를 가능하게 했다. 두 번째는 성장의 재미다. 단순하게 반복되는 콘텐츠를 많이 줄이고, 레벨 성장 속도를 대폭 상향하는 식으로 개선했다는 것이 담당자의 설명이다.
엔씨 담당자는 “큰 틀에서 'TL'을 통해서 타깃으로 하는 고객들이 지역별로, 연령별로 또 MMORPG의 경쟁에 대한 플레이 경험, 이런 장르에 대한 선호도, 이런 큰 꼭지에서 다양한 니즈에 부합하는 여러 가지 고민과 시도가 있었다. 파트너사인 아마존과 협업으로 해당 피드백을 반영했다.”고 덧붙였다.
◇'TL' 말고 아이온2 등 나머지 게임은 언제?
9일 컨퍼런스 콜에서는 ‘TL’ 말고도 ‘아이온2’ 등 엔씨의 다른 게임에 대한 질문도 나왔다.
엔씨는 신작 게임 4종을 개발 중이다. 2023년 하반기 ▲퍼즐게임 ‘PUZZUP: AMITOI(퍼즈업: 아미토이)’ 론칭을 시작으로 ▲난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’ ▲수집형 RPG ‘블레이드 & 소울 S’ ▲실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다.
우선 '퍼즈업'은 엔씨가 처음 시도하는 퍼즐게임 장르고, 엔씨 만의 특색이 있는 요소를 가미했다고 자부하는 장르다. ‘퍼즈업’은 올해 글로벌 출시다.
다음은 '블레이드앤소울S'와 '배틀크러시'다. 우선 '배틀크러시'는 난투형 액션이고, BSS는 수집형 RPG다. 둘 다 내년 상반기 출시 예정이다. 출시일이 늦춰지는 이유는 두 IP에 대한 차별성을 강조하기 위해, 또 글러볼 시장의 눈높이를 충족시키기 위해서라 것이 담당자의 설명이다.
‘아이온2’에 대해서는 경영진도 매출로 인한 성과에 있어서 중요한 IP라고 여기고 있었다. 엔씨 담당자는 “여러 가지 측면, 콘텐츠 측면, 퀄리티 등 모든 측면에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이다. 내부적으로 총력을 쏟고 있다. ‘아이온 2’는 저희가 생각하는 타임라인에 맞게 내부적으로 진행되고 있다.”라며 엔씨의 핵심 타이틀임에는 분명하지만 출시일에 대한 언급은 피했다.
(sources from resopp-sn.org)
'프로젝트M'과 관련해서는 3월 GDC에서 보여줬듯이 액션 드라마 장르 게임이다. 엔씨 담당자는 “기존에 안 해 왔던 장르라 좀 더 장기적인 시각으로 보는 것이 맞다. 먼 미래가 아니라 신뢰 있게 일정에 대해서 말할 수 있는 시기에 얘기를 하겠다. '아이온2' 뒤가 될 것이다.”라고 말했다.
◇게임 사업은 속도감 있게, 신작을, 지속적으로 출시해야…
엔씨소프트는 최근 신규 게임이 나와서 성장하는 것이 아니라 카니발을 보여주고 있다. 이러한 현상을 어떻게 보고 있을까?
엔씨 담당자는 게임 산업은 큰 틀에서 보면 엔터테인먼트 분야고, 이 분야의 본질은 속도감 있게, 신작을, 지속적으로 출시하는 것이라고 봤다. 이 3가지가 빠지면 기본적인 경쟁력이 흔들린다고 본 것이다.
이러한 생각을 실천에 옮기기 위해서는 3가지가 필요하다. 이를 감당할 수 있는 리소스와 경영진의 역량이 있어야 하고, 두 번째는 그것을 해본 적이 있는 경험치가 있어야 하며, 세 번째는 두 가지를 합쳐서 어떤 식으로 플레이할 있는 전략이 중요한 것이다.
엔씨 담당자는 “기존에 하던 IP와 종류를 떠나 글로벌라이제이션, 여러 다양한 장르에서 신작을 출시하는데 있어 3가지 키 코어 콘텐츠에 대해서 부족한 점이 있었던 점을 느끼고 있다.”고 말했다.
이어 “경영진 차원에서는 이런 문제점을 숙지하고 있고, 원인에 대한 분석도 시행 중이다. 이런 변화를 잘 대응하기 위해서 전사적인 프로세스 점검, 구조적인 점검을 진행하고 있다. 거기에 맞는 새로운 전략을 수립 중이다.
결과물은 공적으로 얘기하는 출시 일정이 쉽사리 변경되고, 딜레이되고 그런 일이 반복되지 않도록 출시 일정을 명확히 얘기하고 지킬 수 있도록 약속을 드리고자 한다.“고 말했다.
이어 최근 800억의 무형 자산이 늘어난 것과 관련 “새로운 IP외에 미래 성장을 위한 글로벌 경쟁력 강화를 위한 시도가 이루어지고 있다. 그런 측면에서 무형 자산 투자가 있었고, 1회성으로 끝나는 것이 아니라 이런 형태의 무형 자산 투자가 있을 것이다. 이런 투자에 대한 구체적인 사업화에 대한 내용은 발표할 수 있는 시기에 상시적인 커뮤니케이션 채널을 통해 얘기하겠다.”고 했다.
그러면서 “투자자 입장에서 익사이팅한, 회사 전망에 있어 좋게 봐줄 수 있는 소식을 가지고 다시 돌아올 것을 약속하겠고, 노력하겠다.”고 언급했다.